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UDKでiOS向けアプリ「木造校舎を歩く」を開発
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東京ロケテゲームショウ2013
投稿者:哲人ドリル
そういえば、こちらでまったく告知してなかったのですが、
秋葉原で行われたインディゲームイベント「東京ロケテゲームショウ2013」に参加してきました。
https://sites.google.com/site/locategameshow/

いやー。会場、思ったよりもずっと盛況で、熱い。そして暑い。
急きょデッチ上げた、iphone版と、OculusRiftによるVR版のデモを持って行ったのですが、
VR版の反応がとてもよく、開場からイベント終了まで、途切れることなく試遊していただきました。
本業が大変な時期に無理やり参加したこともあって、
マトモな告知やPOPのひとつもないサークルでしたが、
会場に足を運んでくださったお客さん達の熱意に助けられた感じです。

来週の17日には、大田区産業プラザにて開催の「デジゲー博」に参加しますので、
お時間のある方は、ぜひ。
http://digigame-expo.org/


 
| 23:15 | 開発日誌 | comments(0) | trackbacks(0) |
[UDK]kismet上からフルスクリーンムービー再生
投稿者:
 うーん。
kismetでトリガータッチからムービーの再生てのを組もうと思ったら、
いろいろわからんことでてきた。
普通にPCでやる場合は、以下。
しかし、モバイルだとm4vしか使えん。
そして、upkにm4vを読み込んでおくことが出来ん。
案の定、iphoneのデフォの動画再生と、PC(Bink)では根本から違う模様。

残念ながら、公式のリファレンスには、ジャストな記述がない…。

いろいろ探してて、Control Game Movieとかいうノードを発見。
これで検索かけたら、フォーラムに、それっぽいの上がってた。

iphoneでのmp3再生と同じ方式で考えるなら…
C:¥UDK¥UDK-2012-07¥UDKGame¥Build¥iPhone¥Resources¥Movies
の中にムービー入れればいけるんじゃ…(UDKのスタートロゴ動画も、ここに入ってるね…)

とか、いろいろやってたら、出来たー!
うわー!
なんか超嬉しい!
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フルスクリーンムービー再生
手順:

●C:¥UDK¥UDK-2012-07¥UDKGame¥Build¥iPhone¥Resources¥Movies
フォルダ内に、任意の動画ファイル(.m4v)を入れておく。

●kismetエディターで右クリック>New Action>Cinematic>Control Game Movie

●Playノードにトリガータッチをコネクト

●Control Game Movieのプロパティから
Movie Name>動画のファイル名(拡張子は書かない)を入力。
再生するフレームの開始/終了も指定可能。
一番最初から最後まで流したいなら、
Start Of Rendering Movie Frame
End Of Rendering Movie Frame
のそれぞれに、-1と入力しておけばいいっぽい。
再生終了すると、ゲームに戻る。
ムービー再生前後でステージの状態変えたいとき、
再生時の裏でステージロードできるのか、調査の必要あり。

●起動回数は、いつも通りトリガータッチのプロパティから、
Max Trigger Count>0で無限、1で一回のみ起動…てな感じ。
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これで完璧!
kismet上のトリガーからフルスクリーンムービー再生!


※ちなみに、モバイル上では再生しますが、PC上では再生しません。



さらにテスト
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たとえば、動画再生を挟んで、ステージにおいてあるオブジェクトが変わったり、
プレイヤーが別の場所に移動したりといった状態変化をさせたい場合、
ムービー再生を起動するタッチトリガーを使って、
再生と同時に何か別の命令を出したらどうなるのか。
結果、何の問題もなく状態変化が実装できた。
どうも、仕組みとしては、3D空間を描画している手前に
画面を覆う形で動画再生がされているらしい。
(たまたま、画面の縦横比が上下に足りない動画を再生してみたら、
隙間の向こう側に3D空間がチラ見えていた。
なるほど、入力は受け付けないが、ゲームがストップしているわけではないらしい。)

3Dを描画した後に動画再生を上書きでDrawしている時点で、処理負荷的に大丈夫なのか?という問題はあるものの。まあ、おおむねいけそう。



| 17:43 | 開発日誌 | comments(0) | trackbacks(0) |
[UDK]mergeとかいう機能、めちゃ便利。
投稿者:
 シーン組んでたら、いつの間にかグループ化機能の中に、
「merge/remerge/unmerge mesh…」という項目が増えてることを発見。

グループ内の複数オブジェクトを一個のオブジェクトにまとめちゃう機能なわけだけど、
これが、妙に使い勝手良くて素晴らしすぎる。

詳細は調べる気もないので、起動したウィンドウからの憶測だけど、
どうやら「SIMPLYGON」とかいうリダクション用のプラグインらしい。


こんな操作ウィンドウ。
マテリアルタイプとか、テクスチャ解像度、ポリゴン数を設定して、「merge」。

すると、グループ化したオブジェクトが、一個のLOWモデルとして生成される。
テクスチャは、たぶん、近似距離からの焼き込み。

結果は、こんな感じ。
窓枠とか、形が崩れやすそうなものでテスト。
上段が元のモデルで、下段が生成されたmergeオブジェクト。


遠目には、ほぼ遜色ない。
ちなみに、ポリゴン表示すると、こう。


クローズアップしてみると、
別パーツだった金具が、マージされて、テクスチャ焼き付けになってることがわかる。


惜しいのは、焼き込んだテクスチャや、作られたLOWモデルのUVが確認できないこと。
でもまあ、ぶっちゃけ、そこはたいした問題じゃニエット。

便利なのは、
merge後も、元の情報は内部で保持されているから、
「Unmerge」をポチッとやると、merge前のグループ状態に解凍されること。
おおお〜。
ちょっと感動する。

それと、
mergeしたLOWモデルは、グループではなく単体のオブジェクトとして扱われるので、
アクタープロパティからの座標入力がラクだなあ、と。
グループを選択して、アクタープロパティから座標入力すると、
グループ内の全オブジェクトにそれが適応されちゃうから、
中心位置の違う複数オブジェクトを扱うのに、地味に不便だったのよね…。
(なんらか、回避方法あるのかもしれないけど、見つけられてないorz)
※追記:ただ、Unmergeかけると、座標がmerge位置に戻されちゃうのが微妙かも…

注意点としては、グループをコピー>ペーストで複製する感覚で
mergeしたオブジェクトを複製すると、
複製されたほうは、グループの履歴を捨ててしまうらしく、
「Unmerge」で解凍できなくなること。

あと、
この機能で生成したモデルを、モバイルに出力される際に、
トータルのデータ量が増えないかとか、検証しなきゃいけないことは多そう。

でも、max上で作ろうかと思っていた処理軽減用のLOWモデルとか、
この機能使えばサクッといけんじゃね?
って気もするし。

かなり使える予感でワクテカです。

素晴らしい。

| 12:54 | 開発日誌 | comments(0) | trackbacks(0) |
[UDK]モバイルマテリアル
投稿者:
10円玉の質感が気に入らなかったので、
今まで避けていたモバイルマテリアルの設定に分け入ってみる。

作ってるものが、
たいていカラーとノーマルにマップ割り当てときゃそれっぽく見えるものばかりなので、
そんなに複雑なマテリアル設定とかする気ないんだけど、
モバイルでのスペキュラ/エミッシブ/疑似リフレクション/リムライトくらいは
使い方覚えといたほうがよかろ、と。

しかし、DirectXの設定と、モバイルマテリアル(openGL2カスタム)の設定、
ノードコネクトで組める前者と、固定シェーダーな後者で、UIからして違いすぎ。
両方で見た目が同じようになるよう、どっちも設定しようかと思ったけど、ソッコー挫折。

大事なことなので2回言いますが、違いすぎ。
(画像・上段がPCマテリアル/下段がモバイルマテリアルの設定画面)




| 12:47 | 開発日誌 | comments(0) | trackbacks(0) |
[UDK]2011年12月verから、最新の2012年7月verへ乗り換え
投稿者:
エリアロードのために、 
親となる.udkから、 子となる.udkを参照で呼び出して配置するように組んでたら、 
ある時を境に、 今まで使用してた2011年12月verだと、 
iphone転送でエラー出るようになった。

うーん。原因判らん。

が、最新版だと問題なく転送できるので、使用するUDKのバージョン上げることにする。
で、いくつかメモ。

●プロビジョンの再設定に関しては、
前に作ったkeyを指定したら問題なく行けた。
ただ、 日本語化UDKからiphone転送するとクラッシュするバグは、
相変わらず直ってないね…。
(UDKの使用言語を、American Englishにしてないと、iphone上で動作しない。
直す気ないのかな…。)

●試しに、パッケージ名替えてみたけど、上書きされる。 
やはり、iphone上に同時に二つのテストステージは転送できないみたい。

●謎なのは、 2011年12月verだと360mbに膨らんでたデータ転送量が、
2012年7月verだと135mbくらいになってるっぽいこと。

空のテストステージ転送しても、相変わらずデフォルトで50mbは超えてるので、
それを引いた分、僕の作ったデータが、
300mb超から100mb以下と、1/3以上小さくなってる。 

そんな馬鹿な。

.upk、.udkともに、使ってるデータはまるっきり一緒だし、
iphone上で動作しているものの見た目は、特に劣化したりもしていない。
テクスチャの圧縮形式でも変わったか?
しかし、それにしては減りすぎ。

もしかして、今までは.udkごとにパックしてて、 重複したデータ持ってたとか?
パッケージ作る際の仕様が大幅に変わった、 とかじゃないと、
さすがにこんな減り方しないだろ…。 
まあ、アプリのサイズは小さいに超したことはないから、いいや。

●あと、ゴッドレイの見た目が、 少し変わってるような気がする。>気のせいかなあ?





| 12:21 | 開発日誌 | comments(0) | trackbacks(0) |
[Matinee]再生回数無制限に設定したシネマティックモードカメラシーケンスが二回目以降1フレームだけしか起動しない
投稿者:jiji

せっかく組んだマチネのカメラシーケンスが、
初回だけ起動して二回目以降起動しない。
TouchTrigger範囲に入ると起動スイッチは入るようだが、最初の1フレームだけで終わるような。
一瞬で消えてしまう。

という問題を解決したのでメモ。


コーヒーを飲んでから、下記赤丸部分にチェックを入れたら無事起動した。


おそらく緑茶でも解決するだろう。
デフォルトはオフなのだろうか。
| 01:31 | 開発日誌 | comments(0) | trackbacks(0) |